lunes, 19 de agosto de 2013

Cortometraje con un caballero, una princesa y un dragón

"L'aventure fantastique du Henry le chevalier et le demoiselle Christine" es un clásico del cine francés de 1918. En la cinta, el valiente Sir Henry (el caballero más grande de todos los tiempos), debe salvar a su amada Lady Christine de las garras de un depravado brujo. ¡¡Una aventura de fantasía para toda la familia!!

jueves, 23 de mayo de 2013

martes, 28 de agosto de 2012

NEXUS OPS





"Nexus OPS" es un juego de estrategia y combate repleto de simpáticos monstruos que se dan de hostias en una luna lejana. Pueden participar de dos a cuatro jugadores y la duración media de una partida oscila entre 45 minutos y una hora.

Aunque este título no está basado en ninguna novela ni película de ciencia ficción, su trasfondo resulta la mar de interesante y se integra perfectamente con las propias mecánicas del juego: cientos de años en el futuro, numerosas empresas se enfrentan entre sí en mundos distantes por el control del "Rubium", un mineral extraordinariamente valioso. Cada jugador deberá escoger una de estas corporaciones y, utilizando ejércitos de clones, mutantes y bestias alienígenas, debe recolectar todo el "Rubium" posible en el camino para aplastar a sus rivales.

El juego es fácil de encontrar en tiendas bajo el siempre fiable sello de "fantasy flight games". Su precio oscila entre los cuarenta y los sesenta euros (según donde se compre). Tengo entendido que el producto se ha vendido bien, y es posible que sus artífices ya estén planeando expansiones. Al parecer, se trata de una reedición... pero el original es prácticamente imposible de encontrar actualmente. Y, como suele ocurrir en el mundo de los juegos de tablero, esta nueva edición incluye numerosas mejoras tanto en los materiales como en las reglas.

Las reglas son extraordinariamente fáciles de aprender y explicar. Incluso los menores de 14 años podrán entender y disfrutar el invento. Lo cierto es que, acostumbrado a manuales que parecen el códice calixtino, me ha sorprendido mucho encontrarme con un folleto de apenas veinte páginas. Al principio pensé que tanta simplicidad iría en detrimento de la estrategia y la diversión: nada más lejos de la realidad. Muy al contrario, se trata de una ventaja notable frente a otros entretenimientos similares.

En su turno, cada jugador recluta nuevas tropas utilizando el "Rubium" acumulado, explora el tablero, destruye los enemigos que encuentre a su paso y recolecta más recursos. Conquistar nuevos hexágonos es necesario para obtener minas y controlar los caminos, pero algunas unidades tienen prohibido el acceso a ciertas secciones del tablero. Y luego está el "monolito", en el centro de la mesa. El jugador que logre conquistarlo, obtendrá numerosas ventajas para el resto de la batalla. ¡A la mierda la economía! ¡A la porra la intriga! ¡Que se joda la diplomacia!

Ver tantas cartas y figuritas puede, al principio, confundir al neófito. Pero no necesitará ni dos turnos para entrar en este universo. De hecho, la mecánica acaba siendo similar a la de una partida de RISK... aunque mucho mas táctico, claro.

Los combates son sencillos. Cada unidad tiene un valor de "ataque" que indica los resultados que necesita obtener en un dado normal de seis caras para provocar una baja entre las fuerzas del rival. El agredido escoge qué tropas que retira del tablero. Las unidades poseen también ciertas habilidades a tener muy en cuenta según el terreno en el cual se encuentren.

El manual incluye también numerosas variantes y reglas opcionales para fomentar la rejugabilidad. El tablero es diferente en cada partida, se puede escoger entre distintas las condiciones de victoria, existen dos sets distintos de guerreros espaciales para escoger... en definitiva, no se incluye un único "juego" sino muchos, muy distintos para, evidentemente, alargar la vida del producto. Estoy seguro de que esto alegrará el día a más de un jugón, harto de comprar cajas muy coloridas que apenas ofrecen tres partidas antes de repetirse como el ajo.

La calidad de los componentes es notable. Las criaturas de plástico tienen muchísimo detalle y resulta imposible confundirlas. Por su parte, todas las ilustraciones (tanto las de las cartas como las del tablero) cumplen perfectamente su función.

La caja, eso sí, es un desastre. En lugar de venir cómodos separadores de plástico, nos encontramos con un cubo de cartón inútil que ocupa el 80% del espacio. Afortunadamente, vienen numerosas bolsas de plástico para separar las diferentes unidades (algo que he echado de menos en otras ocasiones).

Pues eso, una de las sorpresas del año. Un juego estupendo en todos los aspectos, tanto para veteranos en estas lides como para recién llegados. No está basado en ninguna gran franquicia de éxito. Tampoco es uno de esos productos espectaculares con cientos de enormes figuritas y fortalezas a escala. Quizás, para algunos, sea demasiado dependiente del azar. Y quizás, para otros, resulte poco "sofisticado". Pero yo me lo he pasado muy bien todas las partidas que he jugado (incluso cuando he perdido) y tengo la firme creencia de que seguiré pasándomelo bien por muchos años.




domingo, 19 de agosto de 2012

IMAGINE THE FIRE: el juego de tablero

NECESITAS

Dos barajas normales españolas. Doce dados normales de seis caras. Papel y Lapiz. Un buen número de fichitas que harán las veces de puntos de "agotamiento". Dos peones para simular el movimiento de la "moral" y el estado del "desafío" entre Batman y Bane.

PREPARACIÓN DE LA BATALLA

Uno de los jugadores debe escoger a "Los guardianes de Gotham". Sus efectivos son la policía y su héroe es Batman. El otro jugador debe escoger a "La liga de las sombras". Sus efectivos son mercenarios y su héroe es Bane.

Separa de la baraja las doce figuras de una de las barajas. Ponlas en un montoncito aparte. Deshazte de todas las figuras de la otra baraja. Separa las copas y los oros de ambas barajas y ponlas en un montón aparte. Este será el mazo de "Los guardianes de Gotham". Ahora separa los bastos y las espadas de ambas barajas y ponlas en otro montón aparte. Este será el mazo de "La liga de las sombras".

Cada jugador comienza con 4 cartas en la mano. A lo largo de la partida el máximo de cartas en la mano siempre será de 9.

Cada jugador marca en un papel los efectivos actuales de sus ejércitos. En principio, cada jugador comienza con 600 hombres. Si el número de hombres en cualquiera de los dos ejércitos se ve reducido a "0", ese jugador perderá inmediatamente la partida.

Dibuja dos líneas con 15 puntos cada una. Una de estas líneas representa la dirección de la "moral" entre la policía y los mercenarios. La otra representa el "desafío" entre Batman y Bane. Uno de los peones pasaré a ser el "marcador de desafío" mientras que el otro pasará a ser el "marcador de moral". A lo largo de la partida existirá un "tira y afloja" entre ambos jugadores, que intentarán mover estos marcadores en su dirección. El "marcador de desafío" no comienza en el centro de la línea de 15 puntos, sino dos puntos en la dirección de Bane. El "marcador de moral", por su parte, tampoco comienza en el centro de la línea de 15 puntos, sino dos puntos en la dirección de la policía.
COMENZANDO CADA RONDA

Lo primero, cada jugador debe barajear su mazo personal. Ahora se tira un dado. Si el resultado es 1, 2 o 3, esta ronda juega primero "La liga de las sombras". Si el resultado es 4, 5 o 6, esta ronda juega primero "Los guardianes de Gotham".

 El jugador que le haya tocado jugar en primer lugar obtiene hasta 3 cartas antes de comenzar su turno. El jugador al que le haya tocado jugar en segundo lugar obtiene hasta 5 cartas antes de comenzar su turno.

El primer turno del juego NO se cogen cartas nuevas.

Ahora se coge una carta de evento y se resuelven sus efectos de inmediato.

El primer turno de juego NO se coge carta de evento.

Tras realizar todas estas operaciones, cada jugador puede llevar a cabo su turno normalmente. Cuando ambos jugadores han llevado a cabo sus respectivos turnos, la ronda ha terminado y se comienza una nueva ronda desde el principio.
OPCIONES DE TURNO

En su turno, cada jugador puede escoger entre:

-Jugar por el ejército
-Participar en el combate de héroes

Si decides "jugar por el ejército" podrá llevar a cabo las siguientes acciones:

-Mover el marcador de "moral" en tu dirección. Puedes mover el marcador de "moral" un punto por cada carta que gastes, hasta un máximo de tantas cartas como "hombres" tengas/ 100. Es decir, si tienes 600 hombres (el máximo inicial) puedes gastar hasta 6 cartas. Si sólo tienes 100, sólo podrás gastar 1 carta. AS y SIETE valen doble. Para este propósito, "Los guardianes de Gotham" utilizan las COPAS mientras que "La liga de las sombras" utiliza las ESPADAS.
-Tratar de eliminar rivales. Tira dos dados por cada carta que gastes. Puedes gastar un máximo de 4 cartas. AS y SIETE valen doble. Para este propósito, "Los guardianes de Gotham" utilizan los OROS mientras que "La liga de las sombras" utiliza los BASTOS. El resultado de los dados es el número de hombres que pierde el jugador rival. Si juegas con los mercenarios, puedes sumar +2 al resultado de cada uno de los dados.

Si decides "participar en el combate de héroes" podrá llevar a cabo las siguientes acciones:

-Mover el marcador de "desafío" en tu dirección. Puedes mover el marcador de "desafío" un punto por cada carta que gastes, hasta un máximo 9 menos los puntos de "agotamiento" que haya sobre tu personaje. El mínimo de cartas que se pueden gastar siempre es 1. AS y SIETE valen doble. Para este propósito, "Los guardianes de Gotham" utilizan las COPAS mientras que "La liga de las sombras" utiliza las ESPADAS.
-Poner puntos de "agotamiento" sobre tu rival. Tira un dado por cada carta que gastes, hasta un máximo de 3 cartas. AS y SIETE valen doble. Para este propósito, "Los guardianes de Gotham" utilizan los OROS mientras que "La liga de las sombras" utiliza los BASTOS. Si eres Bane, pon un punto de "agotamiento" sobre Batman por cada 5 o 6 que obtengas. Si eres Batman, puedes poner un punto de "agotamiento" sobre Bane por cada 3, 4, 5 o 6 que obtengas.

El jugador puede, evidentemente, "pasar" el turno, si considera que no puede realizar ninguna de estas cuatro acciones. Sin embargo, no es nada conveniente.
EVENTOS

Al principio de cada ronda (NO de cada turno), cualquiera de los dos jugadores revela un nuevo evento (sólo uno). Cada evento es único y está relacionado con una de las dos facciones. El jugador que controle dicha facción decide cual de los dos posibles efectos del evento debe aplicarse.

 Eventos de "Los guardianes de Gotham":

-Sota de oros: ¡El regreso de Catwoman! Pon inmediatamente dos puntos de "agotamiento" sobre Bane o mueve el marcador de "desafío" cuatro puntos en tu dirección.
-Caballo de oros: ¡The Bat! Elimina inmediatamente 20 mercenarios o mueve el marcador de "moral" tres puntos en tu dirección.
-Rey de oros: ¡No tendremos otra oportunidad! Quita hasta tres puntos de "agotamiento" de Batman o mueve el marcador de "moral" dos puntos en tu dirección.
 -Sota de copas: ¡El caballero oscuro se alza! Recupera hasta 20 policías caidos o mueve el marcador de "desafío" tres puntos en tu dirección.
-Caballo de copas: ¡La redención de Peter Foley! Quita hasta dos puntos de "agotamiento" de Batman o elimina inmeditamente 30 mercenarios.
-Rey de copas: ¡La sabiduría de Lucius! Coge hasta dos cartas adicionales de tu baraja u obliga al rival a descartarse de tres cartas.

Eventos de "La liga de las sombras":

 -Sota de bastos: ¡Los recursos de Dagget! Coge hasta tres cartas adicionales de tu baraja u obliga al rival a descartarse de dos cartas.
-Caballo de bastos: ¡Barsad, el implacable! Quita hasta tres puntos de "agotamiento" de Bane o elimina inmeditamente 20 policías.
-Rey de bastos: ¡La oscuridad me pertenece! Recupera hasta 30 mercenarios caidos o mueve el marcador de "desafío" dos puntos en tu dirección.
-Sota de espadas: ¡Muerte a los opresores! Quita hasta dos puntos de "agotamiento" de Bane o mueve el marcador de "moral" tres puntos en tu dirección.
-Caballo de espadas: ¡Potencia de fuego! Elimina inmediatamente 30 policías o mueve el marcador de "moral" dos puntos en tu dirección.
-Rey de espadas: ¡Se revela Talia Al'Ghul! Pon inmediatamente cuatro puntos de "agotamiento" sobre Batman o mueve el marcador de "desafío" dos puntos en tu dirección.
I'M THE NIGHT, I'M VENGEANCE, IM THE BATMAN!!

El jugador que controle a "La de las sombras" sólo ganará si el marcador de "desafío" y el de "moral" se encuentran en su lado de la línea de 15 puntos. Sin embargo, el jugador que controle a "Los guardianes de Gotham" ganará tanto si el marcador de "desafío" se encuentra en su lado como si es el de "moral".

SOME DAYS, YOU JUST CAN'T GET RID OF A BOMB

Si se acaban las cartas de "evento" (esto es, al final de la ronda número trece) la bomba de fusión estallará. Bane y su ejército son destruidos... pero, con ellos, se irá la ciudad entera. Ideológicamente, han ganado la partida. ¡Ten cuidado Batman! ¡No puedes permitirlo!

martes, 3 de julio de 2012

ALIEN 1979: el inquietante juego de tablero

STAR BEAST:

"Alien 1979" es un juego competitivo a partir de 12 años con una duración media de 30 minutos por partida. Pueden participar de 2 a 8 jugadores.

NECESITAS:

Una baraja normal de cartas españolas. Una ficha que represente a cada jugador (son válidas fichas de parchís, por ejemplo). Una ficha que represente al ALIEN (un peón negro o, mejor un muñequito de ALIEN). Unas cuantas fichas que hagan las veces de marcadores de "perseguido" (pueden ser papeles recortados). Unas cuantas fichas que hagan las veces de marcadores de "arma" (preferiblemente armas de juguete). Un folio en el que trazar el tablero de juego.

OBJETIVOS:

En esta carrera contra el tiempo, cada jugador debe ser mas astuto que sus rivales y obtener los códigos necesarios para activar la nave auxiliar y huir. Puede haber varios vencedores... ¡o ninguno!
PREPARACIÓN:

En el folio debes dibujar seis sectores, bien diferenciados entre sí. Cuatro de ellos aparecen marcados con los PALOS de la baraja española. Es decir, uno de ellos será llamado "BASTOS", otro "ESPADAS", otro "OROS" y otro más "COPAS". Estos son los sectores principales. Otro sector será llamado "MADRE" y el sexto y último sector será llamado "NAVE AUXILIAR" Todos los jugadores comienzan en "MADRE". El ALIEN comienza cualquiera de los sectores principales. Tanto en "MADRE" como en los sectores principales, puede haber cualquier número de jugadores. Sin embargo, en la NAVE AUXILIAR sólo puede haber un máximo de jugadores igual a la MITAD de los participantes, redondeando hacia abajo. Las FIGURAS se reparten boca abajo, en secreto, entre estos sectores. Cada uno de los cuatro sectores principales debe tener tres FIGURAS ocultas. Estas cartas serán llamadas, a partir de ahora, el "código". Al principio de la partida, cada jugador carece de "armas", pero pueden conseguirlas a medida que avance el juego. Cada jugador NUNCA puede tener más de un arma al mismo tiempo. Comienza el jugador mas jóven y se continua en orden de las agujas del reloj.

EL ALIEN ACECHA:

Al principio de cada turno, cada uno de los jugadores debe revelar una de las cartas de la baraja española. Esto representa las posibles acciones del Alien.

-Si obtienes una carta de valor PAR (excepto el 2) de BASTOS, ESPADAS, OROS o COPAS el ALIEN se mueve al sector marcado con ese PALO.
-Si obtienes una carta de valor IMPAR (excepto el AS) de BASTOS, ESPADAS, OROS o COPAS, todos los jugadores que hayan en el sector marcado con ese PALO pierden una de sus cartas de "código" y la colocan en dicho sector.
-Si obtienes una carta de valor 2 (de cualquier PALO), pon DOS marcas de "perseguido" frente a todos los jugadores que se encuentren en el mismo sector que el ALIEN. Si un jugador ha decidido "protegerse del ALIEN", no obtendrá marcas de "perseguido", pero perderá su "arma".
-Si obtienes un AS (de cualquier PALO), pon TRES marcas de "perseguido" frente a todos los jugadores que se encuentren en el mismo sector que el ALIEN. Si un jugador ha decidido "protegerse del ALIEN", no obtendrá marcas de "perseguido", pero perderá su "arma".

Una vez resueltos los efectos del movimiento del ALIEN, el jugador puede realizar sus acciones. Cuando ya no se queden cartas, barajéalas de nuevo para seguir jugando.
TRATANDO DE ESCAPAR:

En su turno los jugadores pueden llevar a cabo DOS acciones cualesquiera. Los jugadores no tienen por qué realizar ambas acciones, incluso pueden no realizar ninguna (aunque por normal general, esto no resulta nada conveniente).

En los sectores principales, las posibles opciones son...

-Moverse a otro sector principal, o a la "NAVE AUXILIAR".
-Moverse a "MADRE". Esta opción cuenta como DOS acciones en lugar de sólo una.
-Librarte de una de tus marcas de "perseguido".
-Obtener UNA carta de "código" que haya boca abajo en el sector en el que te encuentres. Ponla en secreto en tu mano.
-Protegerte del ALIEN (sólo si previamente dispones de un "arma").

 En "MADRE" las posibles opciones son...

-Moverse a uno de los sectores principales.
-Obtener un "arma".
-Obligar a un jugador que se encuentre en uno de los sectores principales a tirar una de sus cartas de código sobre dicho sector.
-Mover a otro jugador cualesquiera, de un sector principal a otro sector principal.
-Mover a otro jugador cualesquiera que se encuentre en la "NAVE AUXILIAR" a un sector principal que NO contenga al ALIEN. Esta ópción cuenta como DOS acciones en lugar de sólo una.
-Introducir los códigos (reglas especiales, mira más adelante).

En la "NAVE AUXILIAR" las posibles opciones son...

-Volver a uno de los sectores principales.
-Activar la cuenta atrás (reglas especiales, mira mas adelante).
INTRODUCIR LOS CÓDIGOS:

Los jugadores van obteniendo cartas de "código" a medida que avanza la partida. Estas son necesarias para poder escapar con vida. Nunca puedes tener más de cuatro cartas de "código" en la mano. Sólo podrás "introducir los códigos" si posees una combinación concreta de cartas. En una partida de 2 a 4 jugadores, necesitas un TRÍO para poder "introducir los códigos". En una partida de 5 a 8 necesitas DOBLES PAREJAS. "Introducir los códigos" cuenta como DOS acciones, en lugar de sólo una. Es en este punto del juego que las cartas de "código" se vuelven inútiles. Apártalas del tablero y colócalas en un montoncito aparte. Una vez hayas introducido los códigos, podrás "activar la cuenta atrás". El final de la partida se acerca...

¡EL ALIEN SE VUELVE LOCO!

Una vez se hayan introducido los códigos, todas las cartas de ALIEN obtenidas con valor IMPAR (de cualquier PALO) obligan a poner una marca de "perseguido" frente a todos los jugadores que se encuentren en el mismo sector que el ALIEN. Si un jugador ha decidido "protegerse del ALIEN", no obtendrá marcas de "perseguido", pero perderá su "arma".

ENTRAR EN LA NAVE AUXILIAR:

Si un jugador quiere entrar en la "NAVE AUXILIAR", debe coger una de las cartas de código apartadas en un montoncito. Si se trata de un REY, puedes mover tu personaje al interior de la "NAVE AUXILIAR". En caso contrario, te quedas donde estás y pierdes esta acción.

MUERTE DEL HÉROE:

Si el jugador que ha "introducido los códigos" es asesinado por el ALIEN, los códigos vuelven a colocarse sobre los sectores y se anulan las reglas de "¡EL ALIEN SE VUELVE LOCO!'
ACTIVAR LA CUENTA ATRÁS:

Si un jugador se encuentra en el sector de "NAVE AUXILIAR" y ha logrado introducir los códigos correctamente, entonces puede "activar la cuenta atrás". Sólo el jugador que ha introducido correctamente los códigos puede "activar la cuenta atrás". Lo cual no significa que vaya a salir con vida de esta aventura. "Activar la cuenta atrás" cuenta como DOS acciones, en lugar de sólo una. Para saber el número de turnos que tarda la cuenta atrás, barajea las cartas de "código" y coge una al azar. Si se trata de una SOTA, entonces la cuenta atrás tardará exáctamente DOS turnos. Si se trata de un CABALLO, entonces la cuenta atrás tardará exáctamente TRES turnos. Si se trata de un REY, entonces la cuenta atrás tardará exáctamente CUATRO turnos. Hay que tener en cuenta que hablamos de los turnos del mismo jugador que activó la cuenta atrás. Es al final de SU último turno cuando la nave auxiliar abandonará la Nostromo. Y lo hará con los jugadores que vayan dentro... ¡o incluso sola! Los jugadores que hayan logrado ahcerse un hueco en la "NAVE AUXILIAR" durante el último turno, resultan salvados y ganarán la partida. Los jugadores que permanecieran en la NOSTROMO estallan junto al ALIEN y pierden la partida.

¡MUERTE!

Si un jugador tiene CINCO marcas de "perseguido" frente a él, resulta irremediablemente muerto... y abandona la partida de inmediato.

EN EL ESPACIO, NADIE PUEDE OIR TUS GRITOS

Si todos los jugadores resultan muertos, entonces el ALIEN ha ganado sin paliativos. ¡Pronto, no quedará esperanza para la humanidad!

jueves, 12 de enero de 2012

CRUSADER REX




Hacía tiempo que quería comprarme un juego de mesa que tratase el tema de la 3ª cruzada. Hacía tiempo que quería marchar con mis templarios hacia Jerusalén, visitar la mítica fortaleza de los asesinos y arrojar unos cuantos dados para enfrentar al sultán Saladino contra Ricardo Corazón de León.

En los últimos años han aparecido numerosos productos para satisfacer esta bizarra necesidad. Complejos wargames que nos permiten reproducir con fidelidad los conflictos militares acotencidos en oriente medio durante la Edad media. Los dos más representativos son "Onward christian soldiers" (gran éxito del pasado año) y "Kingdom of heaven" (que parece no salir a la venta nunca).

Lo cierto es que, aunque mi amor hacia las "reglas-difíciles-de-cojones" es notoria, siempre fuí reticente a comprar cualquiera de estos dos títulos. La verdad es que nunca me ha interesado tanto la "simulación" como la "diversión". Me aburro con la logística, calcular los efectos del calor, contar los alimentos restantes durante un asedio o tener que esperar a que mis tropas echen una meada antes de ir a la batalla. Yo lo que quiero es MATAR. ¡¡Para eso me gasto las pelas!!

Pero, hermanos, quedaba otra opción en Tierra Santa que había pasado por alto. Se trata del "Crusader Rex" de Columbia games. Un "wargame ligero" con bloques de madera que parecía poseer el necesario detallismo para reproducir el conflicto (diferenciación entre las tropas, importancia de las ciudades, conspiraciones, invasiones por mar, etc) sin sacrificar con ello el dinamismo de las partidas.

Además, los componentes me gustan mucho más. Los enormes bloques de madera me resultan mil veces más atractivos que una horrible fichilla de cartón. Las cartas proporcionan el necesario punto de imprevisibilidad sin desequilibrar la partida Y el mapa, representando el mismo universo, resulta mucho más claro y manejable que en los ejemplos previos.

El problema es que la primera edición del juego parecía tener ciertas carencias de contenido y equilibrio que dañaban seriamente el resultado final. O eso decían en los puñeteros foros. Pero, ¡albricias! De repente salió a la venta una SEGUNDA edición y todos estos problemas se solucionaron. Al parecer, los cambios introducidos en el sistema son mínimos, aunque sí encontramos numerosas mejoras basadas en las quejas y sugerencias de los aficionados.

Creyendo que me encontraba ante una win-win situation, adquirí el producto. Y ahora vamos a analizarlo con sus claroscuros...

El reglamento está muy bien redactado. Tal como esperaba, las mecánicas resultan sencillas a la par que profundas. Punto positivo. Es sorprendente lo fáciles de explicar y recordar que son las reglas y, sin embargo, las numerosas oportunidades tácticas que presentan a los jugadores.

Vamos con lo que más me ha tocado los cojones. LA CALIDAD DE LOS COMPONENTES. Entiendo que los juegos de guerra son, por naturaleza, más caros. Están dedicados a un público minoritario que, sin embargo, exige muchas horas de "playtesting". Eso vale dinero.

Ahora bien, por lo que me han cobrado me parece un puto crimen lo que incluye la caja.

Para empezar, los bloques no poseen sus pegatinas correspondientes. Colocarlas es trabajo del usuario. Tócate los cojones. Te vienen dos (2) bloques adicionales "por si acaso", pero SÓLO un set de pegatinas de forma que si pierdes alguna, a joderse.

Yo soy de los que jugaba a warhammer con las figuritas sin pintar (y algunas, sin montar). Pero, en esta ocasión, el reto era poner UNAS PUTAS PEGATINAS. Aun con todo no podía dejar de pensar "ya verás como la cago". Y, efectivamente, la cagué. Coloqué a uno de los generales cristianos (concretamente a Federico I, Barbarroja) en uno de los bloques sarracenos. ME CAGO EN EL DIOS DEL DESIERTO.

Tras un rato largo quitando la pegatina con una navajita de Albacete, logro recuperar cerca del 85% de la misma. Tras esto, paso a coger unas gotas de superglue para transladar al Emperador de Austria al lugar que le corresponde. La operación es complicada pero, contra todo pronóstico, tiene éxito. Eso sí, al pobre Fede se le recordará a lo largo de la historia como un señor algo feo y arrugado.

¿Que les costaba incluir los bloques ya "montados" ¿U otro sets de pegatinas para evitar que los idiotas como yo se desesperen? La delirante operación de ingeniería que me ví obligado a ejercer me sentó bastante mal, como entenderéis. Y espera, que encima tendré que dar las gracias a la empresa por que no tengo que recortar las cartas... si es que manda huevos...

Encima el tablero es delgaducho. Como se te caiga la trina encima, vas listo. Al menos los dados incluidos no son de mierda de codorniz, por que era lo que faltaba.

Vamos con el juego en sí: funciona estupendamente. Las cosas como son.


"Crusader Rex" sólo admite dos jugadores lo cual para muchos significará un fallo. A mi, personalmente, no me importa. Ya tengo demasiado juegos que funcionan a partir de 3 personas y, además, con este tema es prácticamente imposible implementar de forma convincente la participación de más comandantes.

Las partidas duran poco más de 90 minutos (que es lo que debería durar CUALQUIER juego de mesa) y en ningún momento se tiene la sensación de que esté "todo el pescado vendido". Las cosas pueden dar un vuelco inesperado en cualquier momento y ambos jugadores deben mantenerse siempre alerta.

La mecánica principal es muy simple: el juego transcurre a lo largo de 6 años, constando cada uno de 6 turnos. Al final del último turno del último año, ganará el jugador que controle la mayoría de las ciudades relevantes. Estas son, Antioquía, Aleppo, Trípoli, Damasco, Acre, Egipto y, como no, Jerusalén.

Los árabes poseen muchas más tropas y la élite más difícil de abatir. Pero comienzan en posiciones claramente inferiores a las de sus enemigos. Por si esto fuera poco, deben apresurarse en sus ataques pues, poco a poco, los cristianos recibirán refuerzos de ultramar que les convertirán en una amenaza aún mayor.

Para mover a nuestros valientes hombres usaremos una serie de cartas numeradas del uno al tres. Evidentemente, esta cifra indica la cantidad de movimientos permitidos en tu turno. Es importante recordar que hay carreteras que permiten movimientos de hasta cuatro bloques mientras que la mayoría sólo permiten dos. También podemos hacer uso de cartas especiales como el ataque de los ladinos hassassins, el llamamiento a la guerra santa o el uso de un guía para tus ejércitos.

Los combates se resuelven de forma sencilla pero eficaz. En los bloques de los propios soldados aparecen todos los datos que necesitas, siempre ocultos hasta que llega el momento de combatir. Al tirar los dados, veremos que los defensores siempre poseen una ventaja notable (ya no digamos tras los muros de una fortaleza) de forma que hay que cuidar mucho como y con quién atacamos. Al recibir daño, este se indica de forma permanente, girando el bloque 90º. Los regimientos heridos sólo podrán ser restaurados con el uso de cartas especiales.

Básicamente, estas son las normas. Como veis, matarse en el desierto nunca fué tan cómodo.

La estrategia más evidente para ambos bandos es "robar" en los primeros turnos la ciudad menos protegida que haya a la vista y no moverse de ahí bajo ninguna circunstancia. Esto puede dar la sensación de que el juego resulta demasiado estático. A mi no me lo ha parecido. Para empezar por que hay que saber qué lugares robar y desde donde. No tiene sentido conquistar una ciudad para perder otra inmediatamente después. También existen ciertos "nudos" de carreteras que son muy golosos para cortar el paso a los ejércitos rivales, asi como puertos que pueden permitir un sorpresivo ataque marítimo.

Me encanta que las tropas se mantengan ocultas durante su movimiento por el mapa. Esto obliga a realizar ejercicios de memoria y lógica para saber contra qué demontres te enfrentas. Vale, es una decisión de diseño bastante OBVIA. Pero eso no quita para que sea, también, INTELIGENTE. Además, los soldados con mejores habilidades para la lucha suelen ser, curiosamente, los que menos golpes aguantan. Por esa razón es conveniente combinarlos con "carne de cañón" y tratar de mantenerlos intactos el mayor tiempo posible.

Apenas llevo un par de partidas, de forma que no puedo decir mucho más. Creo, sinceramente, que nos encontramos ante un título equilibrado, divertido y desafiante, como todo buen juego de guerra debería ser. Ahora bien, vigila donde te lo compras y por cuanto. ¡¡Por que os aseguro esos materiales no VALEN lo que he pagado!!

miércoles, 4 de enero de 2012

La espada salvaje de Codan


Al fin lo he terminado. Este es mi regalo de reyes al mundo mundial. El videojuego de hostias que expulsará del podio a "God of War". La aventura de fantasía que dejará a la saga "Elder scrolls" en pelota picada.

La espera ha merecido la pena, amigos... por que hoy os traigo...

¡¡LA ESPADA SALVAJE DE CODAN!!
(EL JUEGO)

Has de saber, oh príncipe, que entre los años del hundimiento del Supermercado Atlántida y el nacimiento de los Bollos, hubo una edad no soñada de reinos espléndidos.

Hacia aquí vino Codan, el Zakammerio, de chocolate negro, mirada hosca y espada en mano. Un ladrón, un asesino, un guerrero... para aplastar con sus pies, los enjoyados tronos de los reyes de la Tierra...


Azúcar, levadura y música de Heavy Metal. No se puede pedir más a esta vida.

Bienvenido, hermano, a una trepidante epopeya de acción como nunca has visto. Viaja en el tiempo hasta principios de los 90 cuando la Super Nintendo era la reina del mercado y el ocio electrónico molaba de verdad.


Olvídate del punto de cruz o la granja de playmobil. Ahora puedes echar la tarde con este divertidísimo (y violento) plataformas 2D inspirado en los relatos de Robert E. Howard de los años 30 y los tebeos de Marvel escritos por Roy Thomas. Salta, corre, combate, esquiva, apuñala... ¡todo vale si el premio es sobrevivir!

¿Una absurda parodia? Puede. ¿Un emocionante y épico viaje? Eso sin dudar.


DATOS TÉCNICOS:


* NO requiere de instalación.
* Ocupa, en total, MENOS de 16 megas.
* Funciona en prácticamente cualquier PC.
* Sin tiempos de carga entre los niveles.


CARACTERÍSTICAS:

* Espectacular banda sonora de BLIND GUARDIAN y MANOWAR.
* GUARDA tus progresos en CUATRO ranuras distintas.
* MÁS de VEINTICINCO niveles repletos de acción y aventura.
* Sistema NO LINEAL de progreso.
* Posibilidad de MEJORAR al héroe.


* Gráficos graciosos y coloridos TOTALMENTE originales.
* Jugabilidad SENCILLA pero llena de posibilidades.
* Cuidado diseño de niveles con TONELADAS de objetos ocultos.
* Demuestra tu habilidad en multitud de estrafalarios MINIJUEGOS.
* MÁS de CATORCE clases de enemigos diferentes que abatir.


* Montones de TRAMPAS MORTALES que pondrán a prueba tu ingenio.
* Desafiantes combates contra temibles JEFES FINALES.
* Un argumento DELICIOSO trufado de multitud de azucarados GIROS.
* Lucha contra ejércitos enteros de magdalenas en esta peripecia sin un solo momento de respiro.
* Métete en la piel de Codan, el bárbaro y reparte estopa con tu espadote de pan duro.


Ya no puedo decir más para convenceros. Pero, aun así, voy a decirlo: BAJAROSLO YA, LEÑE, QUE PARA ESO ES GRATIS. Luego os metéis en el Steam y os gastais los cuartos en una puta mierda sólo por que "está de oferta"... ¡venga ya! ¡¡Yo os ofrezco entretenimiento de calidad!!

Además, si no os gusta, podéis cagaros en mi. Sin embargo, cuando no os gustó el "Dragon Age II" tuvisteis que joderos por que no había nadie al otro lado para escuchar las críticas. Son todo ventajas, amiguitos.


Aquí os dejo OCHO enlaces distintos para poder descargar el juego. Escoged el que más os guste:

http://www.mediafire.com/?l5817zoyg87mv01

http://www.2shared.com/file/v8VfrJj0/La_espada_salvaje_de_Codan.html

http://www.megaupload.com/?d=TK3EF7E7


http://uploading.com/files/cdcd86e2/La%2Bespada%2Bsalvaje%2Bde%2BCodan.exe/


http://www.gigasize.com/get/ms1trzg6qvf

http://www.fileserve.com/file/TU8PKg9/La espada salvaje de Codan.exe

http://www.filedropper.com/laespadasalvajedecodan

http://www.sendspace.com/file/mos4bn

Y recordad...

La barbarie es el estado natural de los bollos. La civilización no es natural. Es un capricho de las circunstancias. ¿Otra taza de té?